I. W sprawach nieuregulowanych niniejszym kodeksem obowiązuje zasada koniec języka za przewodnika ? Władcy są bowiem najwyższym prawem i to Oni wszelkie niejasności mogą wyjaśnić.
II. Podstawowe prawa obowiązujące mieszkańców Kardorfu
Art. 1 Każdy z mieszkańców królestwa winien zapoznać się z jej prawami i ich przestrzegać.
Art. 2 Każdy obywatel zobowiązany jest do posiadania tylko i wyłącznie jednego wcielenia pod karą wiecznej banicji. Każdy, kto za sprawą czarnej magii uraz w psychice własnej spowoduje i jaźń jego się rozdwoi (gracz z dwoma lub więcej kontami) zostanie natychmiast wygnany poza granice królestwa (otrzyma bana), gdzie dokona swego żywota w potępieniu. Jeśli jednak władcy łaskę okażą i zdecydują się zgodzić na jego powrót, wygnany zostanie magicznie pozbawiony jednej z jaźni. (Jeśli admini zdecydują się dać graczowi „drugą szansę”- jedno/oba konta zostają usunięte, a odbanowany gra na pozostałym/nowym koncie. Jednakże obowiązkowy jest reset postaci.)
Art. 3 Jeśli Obywatel chce swą jaźń rozdwoić, by z tej drugiej, poprzez zaawansowaną magię uwolnionej, nowy, niezależny mieszkaniec powstał, (jeśli z jednego komputera, IP, korzysta dwoje graczy, np. rodzeństwo, i chcą grać na osobnych kontach), ma do tego prawo, jeśli jednego z władców uprzedzi zawczasu. Uwaga!! By mieszkańcy obaj mogli istnieć należy odpowiedni wpis w księgach poczynić (w profilu obu postaci musi znaleźć się informacja, że grają z tego samego IP
Art. 4 Przybysz spoza granic krainy ma obowiązek wypełnić odpowiednie dokumenty, podać swe imię oraz nazwisko rodowe (Nick), zgodne z zasadami odnośnie imion, miejsce swego pochodzenia (adres e-mail) oraz inne dane które pozwolą na rozpoznanie go (hasło).
Art. 5 Każdy, kto już zostanie obywatelem naszego królestwa zobowiązany jest by raz na trzy niedziele w naszej krainie się pojawiać i edyktów lub ogłoszeń wszelakich wysłuchać. (minimum 1 logowanie na 3 tygodnie) W przeciwnym wypadku grozi mu wygnanie z ziem Kardorfu (kasacja konta)
Art. 6 Nie ma możliwości zmian w Księgach Mieszkańca (zmiany ID). Prośby o takową zmianę podlegać będą karze w wymiarze 3 dni lochów bez możliwości wyjścia za kaucją.
III. Status ogólny i podział władzy
Art.1 Najwyższa władza spoczywa w rękach Władców. Ich decyzje są ostateczne i niepodważalne.
Władcy reprezentują państwo w konfliktach czy rozmowach ze społecznością Królestwa (do nich można zgłaszać informacje o złamaniu prawa przez osoby funkcyjne, zadawać logiczne pytania na które nie ma odpowiedzi w kodeksie etc.) – Władca pełni również władzę sądowniczą i może zgodnie z prawem karać przestępców (ban, lochy, mute)
Art. 2 W celu poprawnego sprawowania władzy władcy wyznaczają mieszkańców krainy na stanowiska. Każdy kto otrzyma od władców krainy jakiekolwiek uprawnienia zobowiązany jest do działania dla dobra krainy i jej mieszkańców. W razie nie wywiązywania się z obowiązków, zaniedbania ich lub nadużywania nadanych przywilejów osoba taka zostaje w trybie natychmiastowym usunięta i skazana na karę lochów w zależności od powagi nadużycia. W krainie można uzyskać następujące uprawnienia:
Sędzia:
Osoba odpowiedzialna za karanie przestępców i egzekwowanie prawa. Do niego należy w pierwszej kolejności zgłaszać wszelkie wykroczenia.
Szlachcic/Szlachcianka:
Pomaga Władcom w utrzymaniu porządku. Stoi na straży przestrzegania prawa zawartego w konstytucji krainy. Ma obowiązek pomagać mieszkańcom krainy we wszelkich nurtujących ich wątpliwościach (nie wolno zwracać się o pomoc finansowa, materialną)
Straż Miejska:
Pomaga w utrzymaniu porządku. Sprawdza poprawność dokumentów (profile, awatary), rozpatruje przestępstwa zgłoszone przez mieszkańców na Posterunku Straży.
Kapłani:
do ich obowiązków należy łączenie na wieki zakochanych par.
Błazen Królewski:
Do jego zadań należy rozbawianie wszystkich mieszkańców i umilanie im czasu.
Redaktor:
Zajmuje się prowadzeniem gazety.
Malarz:
Dba o poprawność wizerunków graczy.
Art. 3 Władcy, Sędziowie oraz Kapitan Straży Miejskiej w przypadku potrzeby podjęcia ważnych zmian w krainie odbywają obrady w Sejmie. Na czele obrad staje jeden z władców. Sposób głosowania ustala władca i to on ostatecznie decyduje o wprowadzeniu lub odrzuceniu danego projektu.
IV Ustawa o nazewnictwie
Każdy pragnący zostać Obywatelem Królestwa Kardorfu ma obowiązek, by w dokumentach zapisać swe miano i przydomek rodowy podać. W państwie panuje zasada zwracania się do siebie po imieniu, które każdy z mieszkańców wpisał, gdy po raz pierwszy do stołecznego ratusza przybył. Jako, iż władcy Krainy wielce o porządek w państwie dbają, obywatele pamiętać muszą, by miano ich, spełniało określone poniżej warunki.
Art. 1 Zakazuje się przybierania imion, które są już w posiadaniu któregokolwiek z mieszkańców państwa.
Art. 2 Imię przyjęte przez obywatela nie może być wulgarne i nie może obrażać uczuć pozostałych mieszkańców.
Art. 3 Każdy obywatel musi posiadać imię zgodne z jej klimatem. Imiona, których znaczenia nie będzie można w żaden sposób wiązać z klimatem zostaną uznane za niegodne obywatela Kardorfu, który zostanie o tym niezwłocznie poinformowany.
Art. 4 Imię winno zaczynać się z wielkiej litery, pozostałe zaś powinno mieć małe zgodnie z zasadami pisowni i świadcząc tym samym o godności osoby która je nosi.
Art. 5 Imię nie powinno być łudząco podobne do posiadanego przez innego obywatela, bądź być jego zdrobnieniem.
Art. 6 Niedozwolone i ścigane jest posiadanie imienia zapożyczonego od popularnych postaci z bajek, książek, filmów i komiksów.
Art. 7 Niedozwolone i ścigane przez prawo jest używanie przydomku stanowiącego tytuł lub rangę, bądź w jakikolwiek sposób powiązanego z posiadaniem władzy (np. lord, hrabia, sir, ksiądz, kapłan) nie dopuszcza się także używania przydomków związanych z profesją (np. mag, arcymag, złodziej).Zapożyczenia z innych języków (w szczególności popularnego języka angielskiego) zostaną uznane za niegodne obywatela Kardorfu.
Art. 8 Imię w żadnym wypadku nie może naruszać norm etycznych, moralnych religijnych czy obyczajowych.
Art. 9 Obywatele nadając nazwę swemu domowi również winni są przestrzegać postanowień z artykułu 1- 7 ustawy o nazewnictwie. Tyczy się to również handlarzy obmyślających nazwę dla swych sklepów
Art. 10 Obywatel którego imię bądź nazwa domu, sklepu zostanie uznana za niegodną i nie spełniającą wymagań niniejszej ustawy zostanie o tym listownie poinformowany przez kompetentne do tego osoby (Władca, Szlachta, Sędzia, Straż Miejska, a także inne powołane do tego celu osoby, jeżeli takowe znajdują się na terenie krainy). Niezwłocznie po otrzymaniu takowego zobowiązany jest do zmiany imienia, nazwy na zgodną z ustawą Jeżeli obywatel mimo otrzymania listu nie podejmuje żadnych działań mających na celu poprawienie swego błędu, imię zostanie zmienione przez osobę do tego upoważnioną i wyglądać będzie następująco ?zmień imię!!!?Jest to ostatnia szansa obywatela na zmianę imienia pozwalająca na uniknięcie dalszych konsekwencji. Jeżeli to działanie nie przyniesie skutku, mieszkaniec zostanie wtrącony do lochu, z odpowiednią kaucją. Jeżeli mimo takiej kary mieszkaniec nie wykaże skruchy i nadal będzie chciał posługiwać się niezgodną z ustawą nazwą może zostać skazany na banicję
V Ustawa o avatarach
Art. 1 Każdy gracz zobowiązany jest do posiadania avatara zgodnego z płcią i rasą postaci
Art. 2 Avatary muszą być zgodne z klimatem fantasy, czyli klimatem obowiązującym w naszej krainie.
Art. 3 Zabrania się używania jako portretu, obrazu który w swej treści jest wulgarny, nawiązuje do treści erotycznych, lub w jakikolwiek sposób obraża innych mieszkańców krainy
Art. 4 Zakazane jest stosowanie portretów przedstawiających postaci z mangi/anime
Art. 5 Avatar musi być grafiką, nie może być zdjęciem postaci (aktora, aktorki, znanej osoby)
Art. 6 Dany avatar, lub bardzo podobny, w tym samym momencie może posiadać tylko jedna osoba – o pierwszeństwie decyduje wiek postaci w grze, ewentualnie trzeba udowodnić, że dany wizerunek posiadało się wcześniej.
Art. 7 W przypadku chęci zmiany twarzy należy się zwrócić do Malarza Królewskiego z uzasadnioną prośbą.
Art. 8 W przypadku złamania zasad dotyczących avatarów podobnie jak w przypadku ustawy o nazewnictwie obywatel zostanie powiadomiony listownie o złamaniu ustawy, co obliguje go do usunięcia niewłaściwego awatara niezwłocznie po otrzymaniu wiadomości. Jeśli nie podejmie żadnych działań w przeciągu 24 godzin od otrzymania listu zostanie wtrącony do lochów bez możliwości wyjścia za kaucją. Jeżeli mimo takiej kary mieszkaniec nie wykaże skruchy i nadal będzie chciał portretować się awatarem niezgodnym z ustawą może zostać skazany na banicję
VI Ustawa o profilach
Art. 1 Każdy mieszkaniec po przekroczeniu lat 20 zobowiązany jest do posiadania profilu.
§1. Właściwy profil musi zawierać:
– historię lub inną opowieść o sobie.
lub
– charakterystykę wyglądu swojej postaci.
nbsp;§2. Profil nie może zawierać tylko i wyłącznie:
– tekstów piosenek, wierszy,
– przebiegów walk, wpisów z dziennika,
– listy znajomych, ofert handlowych lub innych.
Teksty te, mogą być umieszczone tylko wtedy, gdy mieszkaniec posiada profil właściwy.
§ 3 Profil musi być napisany tylko i wyłącznie w języku polskim, zgodnie z zasadami gramatyki i ortografii.
Art. 2 Kontrolą profili zajmują się Strażnicy i oni też mają władzę ukarać mieszkańca za jego brak.
§1. Karą za nieposiadanie lub nieprawidłowy profil, jest pozbawienie wolności do czasu uzupełnienia braków, bez możliwości wyjścia za kaucją.
§2. Mieszkaniec w razie uzupełnienia profilu winien się zgłosić do Strażnika, który osadził go w więzieniu w celu opuszczenia lochów.
Art. 3 Bezwzględnie zabrania się zamieszczania w profilu treści obraźliwych, wulgarnych, reklamujących inne strony, krainy, o treściach erotycznych, nakłaniających do bójek lub łamania prawa.
VII Ustawa o listach
Art.1 Listy oficjalne
§1. Poczta wysyłana do jakiejkolwiek osoby pełniącą funkcję w krainie powinna zawierać:
– tytuł
– wyraźne i jasne określenie sprawy, z którą się zwracamy do tej osoby
§2. Listy nie zatytułowane mogą nie być brane pod uwagę.
§3. Zabrania się wysyłania do osób reprezentujących władzę listów z prośbami o przyznanie rangi, pomoc finansową, czy innymi podobnymi.
§4. Zabrania się wysyłania do osób reprezentujących władzę listów bez wyraźnej potrzeby i konieczności.
§5. Za każde uchylenie od powyższych przepisów mogą zostać podjęte odpowiednie kroki w celu wyegzekwowania kary za ich naruszenie.
Art.2. Listy zwykłe
§1. Zabrania się wysyłania listów które łamią którekolwiek z obowiązujących praw, w szczególności listów zawierających jakiekolwiek obraźliwe zwroty słowa, lub inne treści uwłaczające godności odbiorcy listu.
§2 Zabrania się spamowania poczty i nękania innych użytkowników niechcianymi wiadomościami. Takie zachowanie będzie karane.
VIII Ustawa o zachowaniu w Karczmie
§1. W Karczmie należy zachowywać się kulturalnie i godnie.
§2. w Karczmie używamy tylko i wyłącznie języka polskiego, zwracając uwagę na poprawność językową i starając się nie robić błędów ortograficznych (słowniki nie gryzą?)
§3. Tematy poruszane w karczmie między mieszkańcami muszą być związane ze światem fantasy. Za nieprzestrzeganie klimatu obywatel krainy może zostać ukarany chwilowym zablokowaniem możliwości wypowiedzi, odpowiednią kaucją, bądź jeśli czynność będzie się powtarzała nawet trafieniem do lochów czy trwałym zablokowaniem możliwości wypowiedzi.
§4. Jeśli z jakichś przyczyn gracze muszą podjąć temat wykraczający poza klimat zobowiązani są takowe tematu pisać pomiędzy ukośnikami // . Zabronione jest jednakże prowadzenie dłuższej rozmowy w ten sposób.
§5. Zdania opisujące zachowanie, wygląd czy odczucia postaci umieszczane powinny być w gwiazdkach ** by odróżniały się od jej wypowiedzi.
§6. Wszczynanie bójek, demolowanie Karczmy, lub powtarzające się zamówienia, mogą zostać ukarane zablokowaniem gracza (czasowo lub w przypadku recydywy na stałe) na tejże karczmie i uniemożliwienie mu kontynuowania rozmowy.
W związku z nagminnym łamaniem ustawy o karczmach, zostaje ona zaostrzona. Za złe zachowanie w niej obecnie przewiduje się następujące kary:
– 1 dzień w lochach i kaucję od 100,000 do 300,000 sztuk złota oraz zablokowanie w karczmie na 1 dzień
– drugie przewinienie 2-3 dni lochów (w zależności od powagi przewinienia), kaucja od 400,000 do 600,000 sztuk złota i zablokowanie możliwości pisania w karczmie na 2-3 dni
– trzecie przewinienie 5-7 dni lochów z kaucją 1,000,000 sztuk złota i stałe zablokowanie możliwości pisania w karczmie
Na posterunku Straży Miejskiej w części widocznej tylko dla osób upoważnionych wszelakie przewinienia będą w księgach odnotowywane, więc nic nie zostanie nikomu zapomniane.
§7. Zachowania wykraczające poza granice kultury osobistej, mające na celu obrażenie innego mieszkańca, niegodne mieszkańca krainy i przynoszące jej hańbę podlegają odpowiedzialności karnej zgodnie z innymi ustawami.
§8. Wszelkie nadużycia, wykroczenia, zachowania niegodne mieszkańca krainy czy te które niszczą klimat powinny być zgłaszane do odpowiednich osób. (Szlachta, Sędziowie, Straż Miejska ) Bardzo cennym jest udokumentowanie zdarzenia poprzez uwiecznienie go (zrzut ekranu) będzie to niepodważalny dowód winy, który ułatwi osądzenie winnego i skazanie go.
IX Ustawa o Klanach
Klan to wspólnota istot, które mają wspólne cele i dobrze rozumieją się nawzajem. Toteż mając możliwość łączenia się wspólnie należy pamiętać o zasadach, które obowiązują przy ich tworzeniu. Nie może to być pochopna decyzja? Lepiej jest się dobrze zastanowić niż później płacić karę za własne błędy i narażać życie członków?
Art. 1 Nazwa oraz herb
Klan musi posiadać unikalną nazwę, aby być rozpoznawany w krainie. Nazwa Klanu musi przestrzegać ustawy o nazewnictwie oraz przepisów odnośnie kultury osobistej. Może się składać jedynie ze słów w języku polskim, elfickim bądź łacinie. Niedozwolone jest stosowanie cyfr, znaków interpunkcyjnych, podkreśleń, kombinacji cyfr i liter lub kombinacji małych i dużych liter.
Herb Klanu musi być zgodny z ustawą o avatarach.
Art. 2. Zasady tworzenia oraz istnienia Klanu
§1. Stworzenie Klanu jest procesem niezależnym i nie trzeba o tym powiadamiać władzy. Jednak ogół mieszkańców ma prawo wiedzieć, z jakich powodów powstał klan (wymagana jest historia założenia).
§2. By istnieć Klan musi zrzeszać przynajmniej 10 członków. Na wcielenie członków do swych szeregów ma 14 dni od daty założenia. Jeżeli po 14 dniach liczba członków będzie mniejsza niż 10 osób, klan decyzją sędziego lub władcy może zostać rozwiązany. Jako, że władca posiada w swych rękach wszelka władzę, może zadecydować również o dalszym istnieniu klanu mimo braku wymaganej liczby członków.
Art. 3 Struktura wewnętrzna klanu W klanie powinien panować ustalony porządek i ład. Przywódca rozdziela rangi wśród jego członków. Nie jest jednak sprawą władz czy takowy ład istnieje toteż nie może być on podstawą do jakiegokolwiek postępowania karnego. Z tym wiąże się również sprawa rozdziału rang. Nie mogą być one w żaden sposób obraźliwe, wulgarne czy łamiące w inny sposób dobre obyczaje (Dopuszcza się humorystyczne rangi). W przypadku zauważenia nieprawidłowości osoby funkcyjne w krainie mogą pociągnąć do odpowiedzialności przywódcę (Nakaz zmiany rangi, kara pieniężna, lochy, nawet rozwiązanie klanu).
IX Kodeks karny
Art. 1. Spory wszelakie między obywatelami.
§1. Odstęp między każdym z ataków na innego gracza musi wynosić minimum 60 minut.Częstsze ataki uważane sa za wielka zbrodnię. Każdy kto zbrodni takowej się dopuści, zostanie ukarany wtrąceniem do lochów na dni tyle, ile razy ofiarę swą gnębił. Z lochów tych wyjść mógł będzie, za kaucją w wysokości odpowiedniej (ilość ataków * lvl atakującego * 1 000 000 sztuk złota).
§2. Zabrania się kategorycznie, by mieszkańców innych częściej niż trzema atakami na dobę gnębić i hańbę rodowi swemu czynić (maksymalnie 3 ataki na 1 gracza na reset główny). Jeśli Obywatel czyn takowy popełni zostanie ukarany wtrąceniem do lochów na dni tyle, ile razy ofiarę swą gnębił. (Kaucja- ilość ataków powyżej trzech * lvl atakującego *2 000 000 sztuk złota).
§3. Zabrania się atakowania graczy słabszych w celu podniesienia własnych statystyk. Przewiduje się karanie graczy których ataki powtarzają się w regularnych okresach czasu, ale dla zachowania pozorów przestrzegane są prawa 1 ataku na reset i 3 ataków na dobę. Jeżeli wiec w ciągu najbliższych dni proceder będzie się powtarzał uznane to będzie za napastowanie i podlega karze lochów oraz kaucji wypłaconej poszkodowanemu.
Jednoznaczne ustalenie czy ataki należą do napastowania zostawia się decyzji Sędziego. Dlatego też wszelkie nadużycia jemu należy zgłaszać.
Art.2 Szturmowanie strażnic
§.1. Zabrania się atakowania strażnic o poziomie niższym niż 100 od własnej. Złamanie zakazu podlega karze wtrącenia do lochów od 1 do 4 dni.
§2. Zakazane jest szturmowanie czyjejś strażnicy częściej niż 5 razy na dobę. Odstępy między każdym z ataków muszą wynosić minimum 2 godziny, gdyż poszkodowany musi mieć czas na odbudowanie swej strażnicy lub jej wzmocnienie. Za nieprzestrzeganie przewidziana jest kara wtrącenia do lochów za kaucją w wysokości ilości ataków ponad 5 (lub ilość ataków zadanych częściej niż co 2 godziny) * poziom strażnicy atakującego * 1 000 000 sztuk złota na ilości dni równą nieprzepisowym atakom. Powodem takiej decyzji jest to iż plamą na honorze pozostaje by zamek pozbawiony obrońców i strażników plądrować i grabić.
Art.3 Kultura osobista
§.1. Zakazuje się obrażania mieszkańców krainy w jakiejkolwiek formie (obrażanie, wyśmiewanie, drwienie i inne..).Obejmuje to wszelkie sposoby komunikacji (karczma, poczta, profil mieszkańca). Poszkodowany, który zostanie obrażony powinien złożyć donos na Posterunku Straży, z którego to sprawa zostanie przyjęta przez odpowiednią osobę (Szlachta, Sędzia bądź Strażnicy) i wszelkie dalsze instrukcje zostaną osobie zgłaszającej przekazane. Kara za to przewinienie to w zależności od nasilenia i nastawienia winnego od 200 000 – 1 000 000 000sztuk złota odszkodowania oraz lochy od 1 do 5 dni za kaucją o tej samej wartości. Jeżeli proceder się powtórzy i obywatel nadal będzie obrażał innego Sędzia może zasądzić w ponownej rozprawie o banicji mieszkańca(wygnanie z krainy czyli kasacja konta)
§.2. Zakazuje się używania zwrotów powszechnie uznawanych za obraźliwe czy wulgarne. Kara za to przewinienie to wtrącenie do lochów na czas od 1 do 3 dni za kaucją 200 000 – 1 000 000 000 sztuk złota w zależności od nasilenia i nastawienia osoby, która czyn takowy popełniła.
§.3. Jeśli Sędzia, bądź Władcy uznają, iż przewinienie mieszkańca zasługuje na surowszą karę mogą takową zastosować.
Art.4 Czarna magia
§1. Korzystanie z miejsc magicznie spaczonych, zagrażających całemu państwu (błędów w grze, bugów) kategorycznie jest zabronione. Karą za takowe przewinienie jest, w zależności od mocy spaczonego źródła (bugu), wygnanie z Krainy, ku wiecznemu potępieniu winnego, (ban) lub natychmiastowe ścięcie na rynku (ban i kasacja konta).
§2. Jeśli obywatel źródło spaczenia wykryje i miast używać go dla siebie, zawiadomi Władcę, który je usunie – godny jest wszelakich pochwał, a także i wynagrodzenia.
§3. By korzystać z gry należy być przy tym obecnym. Zabrania się używania autoodświeżania czy programów i skryptów automatycznie wykonujących czynności podczas nieobecności gracza przy komputerze. Wszelakie tego typu działania będą surowo karane (lochy bez możliwości wyjścia za kaucją na czas 3 dni, a przy powtórnym przyłapaniu – banicja)
Art.5 Rozsyłanie treści reklamowych
§1. Niedozwolone jest podejmowanie działań mających na celu rozsyłanie treści reklamowych (dotyczących innych krain, będące linkami do stron internetowych, bądź też innymi reklamami) Za wykroczenie takie przewidziana jest kara więzienia bez możliwości wyjścia za kaucją, a w przypadku kolejnych tego typu działań banicja.
Jeśli lubicie od czasu do czasu zagrać w darmowe gry online koniecznie odwiedźcie prezentowane poniżej strony gdzie znajdziecie sporo ciekawych pozycji.
Popularne wersje pasjansa znajdziecie na stronie e-pasjans.pl. Fanom gier karcianych z pewnością przypadną do gustu pasjanse które tam zebrano. Jest ich naprawdę sporo, a każdy z nich jest szczegółowo opisany. Układanie pasjansa to bardzo popularna zabawa. Przekonajcie się o tym sami!
Najlepsze i ciągle aktualizowane gry z kulkami, pogrupowane na kilka interesujących kategorii zgromadzono na stronie grykulki.com.pl. Tam z pewnością znajdziecie coś dla siebie! Gry kulki to świetna rozrywka dostępna bez ograniczeń, polecana wszystkim fanom gier zręcznościowych i umysłowych.